03 / AI IMPLEMENTATION

구현 기반·AI 연결 설계

메쉬를 실제 메뉴로

기본 메뉴·조리·서빙을 구현했습니다. AI 생성물의 규격·메뉴 데이터·배포를 연결할 구조입니다.

ROLE
1인 기획·개발
PERIOD
2026년 중순 ~ 현재
STATUS
운영 기반 구현 · AI 제작 서비스 연동 전
TOOLS
Unity · C# · 3D 에셋 연동 설계

현재 구현과 AI 연결 범위

기본 메뉴의 가격·조리·주문·서빙을 구현했습니다.
AI 제작과 사용자 메뉴·커뮤니티는 연결할 단계입니다.

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기본 메뉴의 선택·가격·조리·주문·서빙을 연결했습니다. 재료와 조리 공간, 직원 상태를 함께 다뤄 메뉴가 영업 안에서 작동하도록 만들었습니다.

현재 메뉴 종류는 고정되어 있습니다. 사용자 메뉴를 받으려면 식별자·에셋·판매 규칙을 읽는 계층이 필요하며, 생성 API·설치·커뮤니티·결제는 아직 미연결입니다.

구현 기반과 AI 연결 범위
영역현재 구성다음 연결
게임 메뉴기본 메뉴 선택·가격·조리·서빙사용자 메뉴 식별자와 판매 규칙 연결
3D 표현개발자가 적용한 게임 에셋·공간 표현AI 생성 결과의 검사·게임 규격 변환·불러오기
운영·저장직원·주문·회계·게임 상태 저장사용자 콘텐츠 버전·참조 저장
AI·커뮤니티창작 도구와 공유 흐름 기획Meshy 연동·게시·다운로드·비용 처리

생성물을 게임 메뉴로 연결하기

생성 작업과 게임 규격·메뉴 데이터를 나누었습니다.
외형의 자유와 경영 규칙을 함께 유지할 설계입니다.

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생성 서버가 요청 ID와 진행 상태를 관리하고, 완료한 메쉬는 크기·폴리곤·텍스처·용량을 확인하는 구조를 설계했습니다. 결과를 게임용 콘텐츠로 변환해 배포할 계획입니다.

에셋의 모양과 가격·재료·조리 규칙은 분리합니다. 식별자와 버전으로 주문·저장에 연결하고, 파일이 없을 때의 기본 표현과 복원 규칙도 마련하고자 합니다.

생성물 확인→테스트 주막에서 판매→공유·설치 순서로 검증할 계획입니다. 편집 허용 범위와 구체적 수치는 후속 기획입니다.

서비스와 게임의 연결
  1. 서비스
    전용 제작 화면

    설명·이미지·메뉴 분류

    생성 작업 관리

    요청 ID·상태·제작 비용

  2. AI 제작
    Meshy API

    메쉬·텍스처 생성

    게임 규격 확인

    크기·용량·재질·배치 기준

  3. 콘텐츠
    메뉴 패키지

    식별자·버전·에셋·설명

    공유 자료실

    게시·다운로드·업데이트

  4. 게임
    Unity 콘텐츠 적용

    메뉴 데이터와 시각 표현 연결

    현재 운영 기반

    주문·조리·서빙·저장

기획 단계입니다. AI 제작·게임 적용·공유 연결이 남아 있습니다.

기획을 조작 규칙으로

줌·이동·회전·건설의 조건을 구체화했습니다.
피드백을 결정표에 남기며 프로토타입을 수정했습니다.

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어떤 기능을 넣을지보다 실제로 어떻게 조작할지를 정했습니다. 포인터 중심 줌, 가운데 드래그 이동, 오른쪽 드래그 회전과 WASD 주모 이동을 구분했습니다.

화면을 가리는 벽을 처리하고 재고·장부는 필요할 때 열도록 바꿨습니다. 피드백과 수정 사항은 결정표로 관리했습니다.

주문부터 식사까지

재료·조리·운반·좌석을 주문에 연결했습니다.
중복 작업과 중단 뒤 재배정을 처리했습니다.

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주문 단계와 담당자·설비·자원 예약을 연결했습니다. 직원과 주모가 같은 주문을 맡아도 음식이나 자원을 중복으로 가져가지 않도록 구성했습니다.

직무 변경·경로 막힘·재료 부족 시 작업의 유효성을 확인하고 예약을 해제하거나 재배정합니다. 음식 전달 뒤 결제와 상 정리까지 연결했습니다.

한 주문이 손님에게 도착하기까지
  1. 접수
    손님·주문

    메뉴·수량·대기 상태

  2. 준비
    재료·부뚜막 예약

    수량과 작업 담당자 관리

  3. 전달
    조리·배식대

    완성 음식과 인계

    주모·직원 운반

    목적 좌석과 동선

  4. 종료
    식사·결제·정리

    좌석을 다시 사용할 수 있는 상태

작업 취소·변경 시에는 관련 예약과 담당 관계도 함께 정리하는 흐름입니다.

운영을 이어가는 건설

실제 크기와 접근 공간을 보며 배치하게 했습니다.
되돌리기는 배치·비용·보관을 함께 복원합니다.

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사진 도감에서 가구를 고르고 크기·가격·방향·접근 공간을 확인하게 했습니다. 방과 벽·문·바닥·지붕을 편집하고 큰 가구의 끝부분도 선택할 수 있게 다듬었습니다.

임시 운영 부족은 경고, 겹침과 미소유 땅은 차단으로 나누었습니다. 실패와 Undo/Redo는 비용·보관·방·배치를 함께 복원하고, 개점 시 운영 조건을 다시 검사합니다.

조선의 생활감과 화면

한지·목재·한복·전통 건축으로 시각 방향을 잡았습니다.
분위기와 조작·가독성을 함께 다듬었습니다.

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한지와 목재, 처마·마루·장독으로 조선 주막의 생활감을 구성했습니다. 보유 에셋과 공개 자료를 활용하고 게임에 맞춰 표현을 수정했습니다.

밤낮·계절 속에서도 손님과 통로가 읽히도록 검토했습니다. 글자 크기·입력 감도·키 설정·카메라·가림 처리와 걷기·착석·식사 동작을 함께 다듬었습니다.

운영 상태를 저장하기

정산·빚·진행과 공간 편집을 저장에 연결했습니다.
규칙 검사와 실제 조작·성능을 나누어 확인했습니다.

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정산·빚·미납·캠페인 진행을 저장에 연결했습니다. 데이터를 검사해 임시 파일에 쓴 뒤 기존 파일을 교체하고, 건설 복원은 현금·가구·방 설정까지 확인했습니다.

자동 규칙 검사와 계단 이동·착석·가구 편집·군중 성능을 나누어 검토했습니다. 장시간 영업과 조작 품질, 전체 성장 균형은 계속 다듬고 있습니다.

현재 구성과 이어갈 개발
구분현재 구성한 범위다음 확인
운영직원·주모·음식·회계 연결장기 성장과 재정 균형
건설배치·회전·복원·개점 검사복합 편집과 사용성
화면·동작계절·카메라·연속 동작 개선군중 성능과 최종 검수

주요 판단과 수정

어떤 문제를 보고 무엇을 바꾸었는지 정리했습니다.
기획과 구현, 확인한 범위를 함께 적었습니다.

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CASE 01

외형과 경영 규칙을 분리

문제
외부 메쉬는 규격이 다르고 현재 메뉴 종류는 고정되어 있습니다.
판단
AI 에셋과 메뉴 규칙을 별도 계층으로 연결할 구조를 잡았습니다.
구현
생성 상태·규격 검사·메뉴 데이터·버전 참조를 나눴습니다.
검토
현재 주문·저장 코드와 새 연결 계층의 경계를 확인했습니다.
결과
기존 영업에 사용자 메뉴를 추가할 구현 범위를 정했습니다.
CASE 02

문과 동선을 영업 조건으로 만들다

문제
건물을 배치해도 주모가 인물 사이에 갇히거나 손님·직원의 길이 끊기는 문제가 있었습니다.
판단
손님은 외부에서 좌석까지, 직원은 외부·주방·식당을 오가며 각 방의 문을 통과하도록 요구했습니다.
구현
벽·가구 충돌과 인물끼리의 회피를 나누고, 문 위치를 바꾸면 손님과 직원의 이동 경로를 다시 검사하도록 했습니다.
검토
V3.3 Unity 자동검사 기록 · 2026.10.06
결과
건설 중의 배치 검사와 개점 시의 영업 조건을 나눴습니다. 손님과 직원이 문을 지나 좌석에 도착하고 퇴장하는 두 PlayMode 사례가 통과했습니다.

현재 상태와 다음 과제

현재 구현과 남은 연결을 구분했습니다.
다음 검증 과제입니다.

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  • 기본 메뉴·직원·건설·회계·저장을 연결한 프로토타입입니다. AI 제작 도구와 커뮤니티는 설계 단계입니다.
  • Meshy 생성·사용자 메뉴 설치·공유·결제는 미연결입니다. API 연결과 제작비 수취 방식을 검토하고 있습니다.
  • 게임 규격·재배포 조건·메뉴 규칙을 정하고, 메뉴 한 개의 제작→판매부터 검증할 계획입니다.
  • 장시간 영업·군중 성능·조작·성장 균형은 조정 중입니다. 영상과 체험판은 추후 추가합니다.
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