외형과 경영 규칙을 분리
- 문제
- 외부 메쉬는 규격이 다르고 현재 메뉴 종류는 고정되어 있습니다.
- 판단
- AI 에셋과 메뉴 규칙을 별도 계층으로 연결할 구조를 잡았습니다.
- 구현
- 생성 상태·규격 검사·메뉴 데이터·버전 참조를 나눴습니다.
- 검토
- 현재 주문·저장 코드와 새 연결 계층의 경계를 확인했습니다.
- 결과
- 기존 영업에 사용자 메뉴를 추가할 구현 범위를 정했습니다.
03 / AI IMPLEMENTATION
메쉬를 실제 메뉴로
기본 메뉴·조리·서빙을 구현했습니다. AI 생성물의 규격·메뉴 데이터·배포를 연결할 구조입니다.
기본 메뉴의 가격·조리·주문·서빙을 구현했습니다.
AI 제작과 사용자 메뉴·커뮤니티는 연결할 단계입니다.
기본 메뉴의 선택·가격·조리·주문·서빙을 연결했습니다. 재료와 조리 공간, 직원 상태를 함께 다뤄 메뉴가 영업 안에서 작동하도록 만들었습니다.
현재 메뉴 종류는 고정되어 있습니다. 사용자 메뉴를 받으려면 식별자·에셋·판매 규칙을 읽는 계층이 필요하며, 생성 API·설치·커뮤니티·결제는 아직 미연결입니다.
| 영역 | 현재 구성 | 다음 연결 |
|---|---|---|
| 게임 메뉴 | 기본 메뉴 선택·가격·조리·서빙 | 사용자 메뉴 식별자와 판매 규칙 연결 |
| 3D 표현 | 개발자가 적용한 게임 에셋·공간 표현 | AI 생성 결과의 검사·게임 규격 변환·불러오기 |
| 운영·저장 | 직원·주문·회계·게임 상태 저장 | 사용자 콘텐츠 버전·참조 저장 |
| AI·커뮤니티 | 창작 도구와 공유 흐름 기획 | Meshy 연동·게시·다운로드·비용 처리 |
기본 메뉴·가격·조리 설정
생성 작업과 게임 규격·메뉴 데이터를 나누었습니다.
외형의 자유와 경영 규칙을 함께 유지할 설계입니다.
생성 서버가 요청 ID와 진행 상태를 관리하고, 완료한 메쉬는 크기·폴리곤·텍스처·용량을 확인하는 구조를 설계했습니다. 결과를 게임용 콘텐츠로 변환해 배포할 계획입니다.
에셋의 모양과 가격·재료·조리 규칙은 분리합니다. 식별자와 버전으로 주문·저장에 연결하고, 파일이 없을 때의 기본 표현과 복원 규칙도 마련하고자 합니다.
생성물 확인→테스트 주막에서 판매→공유·설치 순서로 검증할 계획입니다. 편집 허용 범위와 구체적 수치는 후속 기획입니다.
설명·이미지·메뉴 분류
요청 ID·상태·제작 비용
메쉬·텍스처 생성
크기·용량·재질·배치 기준
식별자·버전·에셋·설명
게시·다운로드·업데이트
메뉴 데이터와 시각 표현 연결
주문·조리·서빙·저장
기획 단계입니다. AI 제작·게임 적용·공유 연결이 남아 있습니다.
줌·이동·회전·건설의 조건을 구체화했습니다.
피드백을 결정표에 남기며 프로토타입을 수정했습니다.
어떤 기능을 넣을지보다 실제로 어떻게 조작할지를 정했습니다. 포인터 중심 줌, 가운데 드래그 이동, 오른쪽 드래그 회전과 WASD 주모 이동을 구분했습니다.
화면을 가리는 벽을 처리하고 재고·장부는 필요할 때 열도록 바꿨습니다. 피드백과 수정 사항은 결정표로 관리했습니다.
재료·조리·운반·좌석을 주문에 연결했습니다.
중복 작업과 중단 뒤 재배정을 처리했습니다.
주문 단계와 담당자·설비·자원 예약을 연결했습니다. 직원과 주모가 같은 주문을 맡아도 음식이나 자원을 중복으로 가져가지 않도록 구성했습니다.
직무 변경·경로 막힘·재료 부족 시 작업의 유효성을 확인하고 예약을 해제하거나 재배정합니다. 음식 전달 뒤 결제와 상 정리까지 연결했습니다.
메뉴·수량·대기 상태
수량과 작업 담당자 관리
완성 음식과 인계
목적 좌석과 동선
좌석을 다시 사용할 수 있는 상태
작업 취소·변경 시에는 관련 예약과 담당 관계도 함께 정리하는 흐름입니다.
실제 크기와 접근 공간을 보며 배치하게 했습니다.
되돌리기는 배치·비용·보관을 함께 복원합니다.
사진 도감에서 가구를 고르고 크기·가격·방향·접근 공간을 확인하게 했습니다. 방과 벽·문·바닥·지붕을 편집하고 큰 가구의 끝부분도 선택할 수 있게 다듬었습니다.
임시 운영 부족은 경고, 겹침과 미소유 땅은 차단으로 나누었습니다. 실패와 Undo/Redo는 비용·보관·방·배치를 함께 복원하고, 개점 시 운영 조건을 다시 검사합니다.
건설 도감과 가구 배치
1 / 2한지·목재·한복·전통 건축으로 시각 방향을 잡았습니다.
분위기와 조작·가독성을 함께 다듬었습니다.
한지와 목재, 처마·마루·장독으로 조선 주막의 생활감을 구성했습니다. 보유 에셋과 공개 자료를 활용하고 게임에 맞춰 표현을 수정했습니다.
밤낮·계절 속에서도 손님과 통로가 읽히도록 검토했습니다. 글자 크기·입력 감도·키 설정·카메라·가림 처리와 걷기·착석·식사 동작을 함께 다듬었습니다.
가을의 주막과 주변 환경
1 / 2정산·빚·진행과 공간 편집을 저장에 연결했습니다.
규칙 검사와 실제 조작·성능을 나누어 확인했습니다.
정산·빚·미납·캠페인 진행을 저장에 연결했습니다. 데이터를 검사해 임시 파일에 쓴 뒤 기존 파일을 교체하고, 건설 복원은 현금·가구·방 설정까지 확인했습니다.
자동 규칙 검사와 계단 이동·착석·가구 편집·군중 성능을 나누어 검토했습니다. 장시간 영업과 조작 품질, 전체 성장 균형은 계속 다듬고 있습니다.
| 구분 | 현재 구성한 범위 | 다음 확인 |
|---|---|---|
| 운영 | 직원·주모·음식·회계 연결 | 장기 성장과 재정 균형 |
| 건설 | 배치·회전·복원·개점 검사 | 복합 편집과 사용성 |
| 화면·동작 | 계절·카메라·연속 동작 개선 | 군중 성능과 최종 검수 |
마감 장부와 운영 결과
어떤 문제를 보고 무엇을 바꾸었는지 정리했습니다.
기획과 구현, 확인한 범위를 함께 적었습니다.
현재 구현과 남은 연결을 구분했습니다.
다음 검증 과제입니다.