03 / AI EXPERIENCE DESIGN

AI 창작·커뮤니티 기획

플레이어가 직접 만드는 메뉴

AI 메뉴 제작→판매→공유를 기획했습니다. 제작의 진입 장벽과 비용 부담을 함께 다룹니다.

ROLE
1인 기획·개발
PERIOD
2026년 중순 ~ 현재
STATUS
AI 창작·공유 서비스 기획
TOOLS
Unity · C# · Meshy API 연동 설계

AI로 나만의 메뉴 만들기

운영하는 주막에, 직접 만든 메뉴를 더하고 싶었습니다.
모델링을 몰라도 창작하고 공유하는 도구를 기획했습니다.

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국밥의 그릇과 술병의 모양에도 플레이어의 취향이 담기길 바랐습니다. 자신이 만든 메뉴를 손님에게 팔 때 창작이 경영의 일부가 된다고 생각했습니다.

심즈 4·시티즈 스카이라인의 사용자 콘텐츠 커뮤니티를 참고했습니다. AI 메쉬 생성으로 제작의 진입 장벽을 낮추고, 제작·판매·공유를 잇는 서비스를 기획했습니다.

메뉴 제작 도구

설명과 이미지로 음식의 형태를 구상합니다.
AI 생성물을 다듬어 차림표에 등록하는 흐름입니다.

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플레이어가 술·국밥·전을 고르고 재료와 그릇을 설명하는 도구를 기획했습니다. 꽃무늬 사발의 국밥처럼 자기 취향에서 제작을 시작합니다.

Meshy로 메쉬와 텍스처를 생성하고, 형태를 확인하며 수정하도록 설계했습니다. 크기·재질·용량을 게임 규격에 맞춘 뒤 메뉴명과 분류를 연결해 판매할 계획입니다.

메뉴 제작과 공유
  1. 구상
    플레이어의 메뉴

    종류·형태·재료·참고 이미지

  2. 제작
    AI 메쉬 생성

    형태 확인

    텍스처·규격 조정

    표면·크기·용량 확인

  3. 적용
    메뉴 등록

    에셋과 메뉴 데이터 연결

    주막 영업

    조리·서빙·판매에 사용

  4. 공유
    커뮤니티 게시

    미리보기·제작자·버전

    다른 주막에서 활용

    내려받기·설치·메뉴 적용

기획 단계입니다. AI 제작·게임 적용·공유 연결이 남아 있습니다.

제작에서 공유까지

직접 만든 메뉴를 다른 주막에서도 사용하게 합니다.
제작 도구와 공유 자료실을 한 서비스에 둡니다.

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만든 메뉴를 바로 게시하고 다른 사람의 메뉴를 내려받는 커뮤니티를 기획했습니다. 제작에 익숙하지 않은 플레이어도 마음에 드는 메뉴로 주막을 바꿀 수 있습니다.

에셋과 메뉴 설명·식별자·버전을 하나의 콘텐츠로 묶을 계획입니다. 업데이트나 삭제가 기존 저장에 미치는 영향도 함께 다룰 과제입니다.

AI 제작 비용

이용자 API 연결과 제작 비용 수취를 검토합니다.
새로운 생성과 완성한 메뉴의 사용을 구분합니다.

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AI 생성 비용을 누가 부담할지 두 경로로 나누었습니다. 이용자 본인의 Meshy API를 연결하거나, 서비스가 생성을 중계하고 제작 비용을 받는 방식입니다.

작업별 예상 비용과 진행 상태를 알리고 실패·취소·재요청을 구분할 계획입니다. 계정·과금 연결과 결과물의 이용·재배포 조건은 아직 확정하지 않았습니다.

AI 메뉴 제작의 비용 부담 경로 · 검토안
경로비용 부담서비스에서 구성할 일
이용자 API 연결이용자 본인의 Meshy 사용량계정 연결·작업 상태·사용량 안내
서비스에서 제작 비용 수취서비스가 생성 비용을 지불하고 제작 비용 회수작업별 견적·요청 기록·실패 및 재시도 처리

하루의 영업과 성장

준비→영업→마감→재투자를 연결했습니다.
주방·인력·통로의 균형이 운영에 영향을 줍니다.

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차림표·재료·직원·가구를 준비하고 손님을 받는 하루를 구성했습니다. 마감에는 매출과 이탈 손님, 재료비·봉급·유지비를 보고 다음 날의 운영을 바꿉니다.

좌석만 늘려서는 해결되지 않도록 부뚜막·배식대·동선을 연결했습니다. 재정 유예와 84일 영업·최종 정산을 구성했으며 장기 균형은 조정 중입니다.

주막의 하루와 성장
  1. 준비
    차림표·재료

    가격과 준비량 선택

    직원·공간

    직무와 동선 정리

  2. 영업
    맞이·주문

    대기와 손님 상태

    조리·서빙

    주방·배식대·좌석 연결

  3. 마감
    장부 확인

    수입·비용·포기 원인

  4. 개선
    다음 영업 준비

    보충·채용·리모델링

운영의 결과가 다음 날의 준비와 공간 변경으로 이어지도록 구성했습니다.

직접 일하고, 직원에게 맡기기

주모가 조리·서빙을 도우며 운영에 개입합니다.
직원 배정과 직접 작업을 함께 선택하게 했습니다.

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직원에게 영업을 맡기면서 주모가 E로 조리·운반·대화를 돕도록 구성했습니다. 밀린 주문에 직접 개입하는 선택이 운영 결과에 드러나야 한다고 보았습니다.

직무와 능력·체력·만족도·봉급·휴식을 연결했습니다. 운반 목적지와 작업 중 직무 변경도 처리해 개인의 상태가 전체 영업에 반영되도록 했습니다.

사람이 머무는 주막

모임·대화·기다림을 손님의 행동으로 구성했습니다.
공간을 바꾸고 돌보는 경험을 목표로 했습니다.

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함께 앉고 대화하며 다시 주문하는 손님을 구성했습니다. 기다림은 아이콘과 시계로 보여주고, 모임의 합산 결제와 가까이서 읽는 생활 대사를 연결했습니다.

주막의 성장은 가구 추가와 주방·좌석의 재배치로 이어집니다. 계절과 밤낮을 다듬고 있으며 역사적 인물·사건은 장기 기획으로 두었습니다.

주요 판단과 수정

어떤 문제를 보고 무엇을 바꾸었는지 정리했습니다.
기획과 구현, 확인한 범위를 함께 적었습니다.

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CASE 01

직접 만드는 플레이어

문제
3D 제작 지식이 없으면 메뉴 창작에 참여하기 어렵습니다.
판단
AI 제작→주막 판매→공유를 게임의 확장 방향으로 정했습니다.
구현
메뉴 운영 기반을 개발하고 도구·콘텐츠·커뮤니티 연결을 기획했습니다.
검토
메쉬 외에 메뉴 식별자·조리 규칙·저장 참조가 필요함을 확인했습니다.
결과
창작 기능의 범위를 정했습니다. 생성·판매·공유 통합은 다음 단계입니다.
CASE 02

주모가 개입하는 운영

문제
주모와 직원의 역할에 차이가 있어야 운영을 선택할 수 있습니다.
판단
자동 영업을 유지하며 주모가 병목을 돕게 했습니다.
구현
조리·서빙 직무와 E 상호작용·운반·대기를 연결했습니다.
검토
직접 개입과 배정에 따른 주문·음식·동선을 비교했습니다.
결과
직접 일하기와 운영 조정을 함께 선택하게 했습니다.

현재 상태와 다음 과제

현재 구현과 남은 연결을 구분했습니다.
다음 검증 과제입니다.

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  • 기본 메뉴·직원·건설·회계·저장을 연결한 프로토타입입니다. AI 제작 도구와 커뮤니티는 설계 단계입니다.
  • Meshy 생성·사용자 메뉴 설치·공유·결제는 미연결입니다. API 연결과 제작비 수취 방식을 검토하고 있습니다.
  • 게임 규격·재배포 조건·메뉴 규칙을 정하고, 메뉴 한 개의 제작→판매부터 검증할 계획입니다.
OTHER FIELD구현 기반·AI 연결 설계