04 / AI IMPLEMENTATION

대화 구현·AI 서비스 설계

화면에서 통신·기억·정산까지

대화 UI·반응·중계 통신·전달 기록을 구현했습니다. 실제 GPT와 문맥·장기 기억·GPU 정산을 연결할 계획입니다.

ROLE
1인 기획·개발
PERIOD
2026년 중순 ~ 현재
STATUS
대화·통신 기반 구현 · 실제 LLM 연동 전
TOOLS
Unity · C# · NDJSON 중계 통신

대화 화면과 통신 기반

클로즈업·글자 출력·표정과 중계 통신을 구현했습니다.
실제 표시된 답변을 기록하며 GPT 연결은 남아 있습니다.

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가까운 로보에게 말을 걸면 별도 카메라와 렌더 텍스처로 대화 화면을 엽니다. 창을 닫을 때 원래 입력과 화면으로 복원하고 글자 출력·표정·몸짓·기계음 반응을 구성했습니다.

UTF-8 NDJSON 이벤트와 요청 ID·순서로 수신·표시·완료·취소·오류를 관리합니다. 취소한 응답이 새 대화를 덮지 않게 하고, 실제 표시한 답변의 기록이 끝나야 다음 요청을 보냅니다.

현재 기본 실행은 고정 대화입니다. 합성 통신 검사는 연결 기반을 확인한 것이며 실제 GPT·GPU 차감·장기 기억은 아직 미연결입니다.

대화 처리 흐름
  1. 표현
    Unity 대화 화면

    클로즈업·입력·반응 연출

  2. 세션
    응답 상태 관리

    수신·표시·완료·취소·오류

  3. 통신
    중계 클라이언트

    NDJSON 이벤트·요청·순서 확인

  4. 기록
    실제 전달 기록

    표시된 답변·식별자·기록 재시도

UI·세션·통신·전달 기록을 구현했습니다. 실제 GPT·정산·장기 기억은 미연결입니다.

게임과 GPT를 잇는 서버

서버에서 권한·문맥·이용량을 확인할 계획입니다.
현재 통신 기반에 실제 모델과 기억 검색을 연결합니다.

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서버가 인증·GPU 권한·요청 크기를 확인하고 GPT 요청을 중계하는 구조를 설계했습니다. 로보의 성격과 공개된 세계관, 최근 대화·관련 기억을 문맥으로 구성할 계획입니다.

GPT-6 Luna 응답은 텍스트·반응·완료 이벤트로 게임에 전달합니다. 현재 세션의 표시·취소·기록을 활용하고, 구매·발급·잔액은 세이브와 별도의 운영 데이터로 관리하려 합니다.

실제 모델·기억·권한·정산 서버는 아직 미연결입니다. 통합 뒤 캐릭터 유지·스포일러·회상·지연과 끊김·재시도를 확인할 계획입니다.

AI 대화 서비스
  1. 게임
    대화 UI·현재 진행

    질문·현재 지역·공개 사건

    기억 검색안

    최근 대화·관련 기록

  2. 서버
    인증·GPU 권한

    장착·잔량·요청 한도

    문맥 구성

    로보 성격·공개 설정·기억

  3. 모델
    GPT-6 Luna

    캐릭터에 맞는 응답 생성

  4. 전달
    현재 대화 기반

    스트림 표시·표정·취소

    기록·정산 연결

    전달 결과·잔량·다음 기억

모델·문맥·기억·권한·정산 서버는 연결할 단계입니다.

대화 용량과 실제 비용

게임의 대화 용량과 제공자 청구를 구분했습니다.
사용량 기록을 GPU 차감·결제에 연결할 계획입니다.

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플레이어의 입력·전달 답변과 시스템 지침·기억을 포함한 실제 청구량은 다릅니다. 전달 데이터에 게임·제공자의 입력·출력 토큰 필드를 나누어 마련했습니다.

실제 사용량 수집과 카드 차감은 아직 미연결입니다. 발급 출처·등급·잔량·요청 ID를 서버에서 관리하고, 중복·부분 전달·취소의 정산 규칙을 연결해야 합니다.

무료 발급량·사용률·문맥과 답변 길이·실패·기억 처리 비용을 측정할 계획입니다. 가격과 손익은 이 사용 데이터를 바탕으로 정하고자 합니다.

로보 AI 기능의 구현 범위
영역현재 구성다음 연결
대화 표현클로즈업·글자 출력·표정·몸짓·기계음 기반실제 GPT 응답과 반응 연동
중계 통신요청 식별·이벤트 순서·취소·오류 처리운영 서버·GPT-6 Luna 연결
대화 기록세션 이력·실제 표시 답변의 전달 기록접속을 넘는 기억 저장·검색·삭제
GPU일부 등급의 로컬 드롭 규칙활성화 권한·인증된 발급·잔량·차감
비용·판매사용량 구분 필드·경제 검토 문서실제 사용량 수집·결제·중복 정산 방지

외형보다 플레이 연결을 우선

외형을 유지하고 모험·동료·거점을 연결했습니다.
필요한 소품은 무료 에셋으로 보완했습니다.

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세계관·서사와 카메라·이동·시야·캐릭터를 만든 뒤 개발 우선순위를 바꿨습니다. 외형 수정을 멈추고 한 맵에서 준비·수색·교전·탈출·제작·재출발을 잇는 데 집중했습니다.

필요한 소품은 무료 에셋에서 골라 적용했습니다. 미술 작업이 플레이 기능의 연결을 계속 늦추지 않도록 범위를 정했습니다.

탐험 결과를 거점에 반영하기

전리품을 귀환 정산과 제작·수리·생활에 연결했습니다.
같은 저장에서 반복 출발을 확인했습니다.

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가방과 로보의 운반 물품을 귀환 정산에 반영했습니다. 가져온 재료는 제작·수리와 충전·농사·수확·요리·방 확장에 연결했습니다.

같은 저장의 반복 출발과 두 번째 귀환, 제작·수리를 확인했습니다. 준비된 상태의 기능 검사와 정상 시작의 성장 속도·장기 균형은 나누어 검토합니다.

명령을 실제 작업으로

조사·운반·집 작업을 자원과 명령에 연결했습니다.
팔의 미세한 정렬이 조사를 막는 문제를 수정했습니다.

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조사를 맡기면 로보가 접근해 물품을 차례로 공개하고 플레이어가 가져가도록 했습니다. 명령·위험·경로·배터리·부위 상태를 확인하고 집 작업은 모듈·재료·전력을 사용합니다.

상자에 도착해도 손끝이 닿지 않아 조사가 멈췄습니다. 기능은 도착·정지·시야·안전·시간으로 판단하고 팔 동작은 표현으로 분리해 흐름을 복구했습니다.

로보 작업의 진행과 중단
  1. 명령
    조사·운반·집 작업

    대상과 필요한 역할 선택

  2. 조건 확인
    접근·시야·안전

    경로와 도착 상태

    자원·모듈

    배터리·전력·재료

  3. 실행
    작업 시간·물품 상태

    진행·명령 변경·위험 중단

  4. 반영
    결과와 피드백

    발견 물품·운반·설비 결과

명령·자원에 따른 게임 규칙으로 동작합니다.

성공과 실패를 저장하는 규칙

손실·보존·진행을 나누어 정산했습니다.
물품 소유와 저장 복원에서 중복을 점검했습니다.

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귀환·사망·체포·강제 종료를 구분해 휴대품 손실, 보호 공간과 경험치·레벨·해금·퀘스트를 처리했습니다. 가방·장비·로보·창고 사이에서 물품 소유가 중복되지 않게 구성했습니다.

장비·탄창·설비·정산의 저장과 복원을 확인했습니다. 사용자 저장과 시험 저장을 분리하고, 사망·중단 뒤 이어하기를 점검했습니다.

에셋을 게임 기능에 맞추기

소품을 선별해 기존 상호작용·저장에 연결했습니다.
기능 검사와 실제 플레이·성능 검토를 나누었습니다.

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구급상자 모델·가방 아이콘과 조리 설비 외형을 교체했습니다. 필요한 모델·텍스처만 가져와 충돌·상호작용·저장 구조를 유지하고 회수·조리 연결을 확인했습니다.

외형을 유지하며 시야·추적·수색·운반·귀환 오류를 우선 수정했습니다. 정상 시작의 성장 속도와 반복 탐험·전술·장기 균형·전체 서사는 계속 다듬을 과제입니다.

현재 기능과 장기 기획
분야현재 구현·연결한 범위다음 개발
모험수색·교전·탈출·정산반복 탐험의 밀도와 균형
거점·로보명령·운반·설비 작업경로·자원·반복 플레이
서사·대화기록·고정 대사·진행 기반전체 서사·실시간 자유 대화

주요 판단과 수정

어떤 문제를 보고 무엇을 바꾸었는지 정리했습니다.
기획과 구현, 확인한 범위를 함께 적었습니다.

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CASE 01

받은 답변과 본 답변

문제
취소·단절 시 수신한 답변을 모두 읽은 것은 아닙니다.
판단
수신·표시·전달 기록과 취소·실패를 나누었습니다.
구현
ID와 실제 표시된 텍스트를 기록하고 다음 요청을 제어했습니다.
검토
세션·중계 코드와 합성 통신을 확인했습니다. 실제 GPT 검증은 남아 있습니다.
결과
기억·정산에 전달 결과를 연결할 기반을 구현했습니다.
CASE 02

손끝 때문에 멈춘 조사

문제
로보가 도착해도 손끝 접촉 조건 때문에 조사가 멈췄습니다.
판단
기능의 진행과 팔의 시각 표현을 분리했습니다.
구현
도착·정지·시야·안전·시간을 조사 조건으로 삼았습니다.
검토
접근·조사와 명령 변경·위험에 따른 중단을 확인했습니다.
결과
수색 흐름을 복구했습니다. 전체 지형의 자동 조사는 검증 중입니다.
CASE 03

첫 출정의 완료 기준을 재출정까지 잡다

문제
탐험과 거점 기능을 이어서 플레이하려면 실패·귀환·저장 뒤에도 진행 상태가 맞아야 했습니다.
판단
원본 v1과 기존 저장을 보존하면서 첫 출정·귀환·저장·재출정까지 이어지는 실행본을 요구했습니다.
구현
기존 에셋과 저장을 유지한 적용본에서 수색·전투·탈출·귀환·재출정을 이어서 실행하고, 저장과 재시작 뒤 상태를 비교했습니다.
검토
AppliedV1_08 첫 순환 자동 실행 기록
결과
자동 실행에서 두 번 사망한 뒤 같은 저장으로 세 번째 출정에 생환했습니다. 연구로 늘린 가방 16→20칸도 재시작 뒤 보존됐습니다.

현재 상태와 다음 과제

현재 구현과 남은 연결을 구분했습니다.
다음 검증 과제입니다.

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  • 탐험·귀환·거점과 로보의 대화 UI·세션·중계 클라이언트를 개발했습니다. 기본 실행은 고정 대화입니다.
  • 실제 GPT-6 Luna·장기 기억·GPU 권한·사용량 정산·결제는 아직 미연결입니다.
  • GPU 발견·장착이 자유 대화의 활성화 조건입니다. 초기 무료량·등급별 용량·확률·가격은 미확정입니다.
  • 전체 서사·장기 플레이·균형·교전 성능과 체험판은 개발·검토 중입니다. 영상은 추후 추가합니다.
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