대화와 모험의 보상
- 문제
- 자유 대화의 이용량에 따라 API 운영비가 누적됩니다.
- 판단
- GPU 발견·장착·용량과 고급 카드 판매를 연결했습니다.
- 구현
- 캐릭터·경제·비용 기획과 사용량 필드를 나누었습니다.
- 검토
- 등급은 용량 차이이며 실제 추론은 GPT 서버가 맡도록 설계했습니다.
- 결과
- 파밍·관계·비용을 함께 기획했습니다. 발급·판매·정산은 미연결입니다.
04 / AI COMPANION DESIGN
세계관과 고민을 나누는 동료
안전가옥에서 로보와 내 말로 대화하는 경험입니다. 성격·기억·GPU 대화 용량과 운영 구조를 기획했습니다.
탐험을 함께하고, 돌아와 이야기를 나눌 동료를 기획했습니다.
자신의 말로 대화하며 주인공에게 이입하는 경험입니다.
탐험에서 도움을 받는 로보와 집에서는 이야기를 나누고 싶었습니다. 정해진 선택지 대신 자기 말로 질문할 때 관계가 더 개인적으로 남는다고 생각했습니다.
안전가옥에서 세계관·스토리를 묻고 개인적인 고민도 나누는 GPT-6 Luna 대화를 기획했습니다. 로보의 이름·말투·표정과 현재 이야기의 맥락을 유지하는 것이 목표입니다.
자유 대화의 활성화와 용량은 게임 속 GPU에 연결했습니다. 탐험의 보상과 동료의 기능, API 운영비를 함께 설계했습니다.
소년과 로보의 세이프하우스
로보의 성격과 진행도를 대화의 기준으로 삼았습니다.
스토리 질문과 개인적인 고민을 같은 캐릭터가 듣습니다.
개인적인 고민을 나눌 때도 로보의 이름·말투·성격을 유지하도록 기획했습니다. 대화가 관계와 몰입으로 이어지되 필수 진행과 결말을 임의로 바꾸지는 않게 합니다.
최근 대화·관련 기억·퀘스트·방문 지역·전투 결과 중 공개된 정보를 문맥으로 구성할 계획입니다. 아직 모르는 사건은 숨기고 공략은 진행도에 맞는 힌트로 제공합니다.
텍스트와 표정·몸짓·기계음부터 연결합니다. 실제 한국어 응답에서 캐릭터 유지·정보 한계·지연을 확인할 과제가 남았습니다.
희귀 GPU를 찾아 장착하면 자유 대화가 열립니다.
등급별 용량과 고급 카드 판매로 운영비를 감당할 기획입니다.
탐험에서 낮은 확률로 얻은 GPU를 로보에 장착해야 자유 대화가 열리도록 기획했습니다. 찾아온 부품으로 동료의 기능을 넓히는 일이 파밍과 귀환의 목적이 됩니다.
GPU는 활성화 권한과 대화 용량을 나타내는 가상 아이템입니다. 실제 응답은 GPT API 서버에서 생성하며, 입력과 전달 답변의 토큰으로 사용량을 관리할 계획입니다.
고급 GPU는 매우 드문 전리품이자 유료 상품으로 두고 API 운영비를 충당하고자 합니다. 필수 스토리·고정 선택 대사는 분리하며, 용량·확률·가격과 월정액 여부는 미확정입니다.
낮은 확률의 GPU 파밍
고급 GPU의 유료 판매 계획
등급·잔량에 따른 자유 대화 권한
세계관·스토리·개인적인 고민
운영 서버를 통한 GPT-6 Luna
입력·전달 답변의 사용량
제공자 청구·기억·재시도 비용
가상 GPU는 권한·용량을 표현합니다. 실제 모델·정산·결제는 미연결입니다.
이전 대화에서 필요한 기억을 찾아 응답에 연결합니다.
원문·요약·검색 기록을 함께 관리할 계획입니다.
다음 접속마다 처음 만난 동료가 되지 않도록 장기 기억을 기획했습니다. PC에 원문·요약·검색 인덱스를 두고 최근 대화와 관련 기억만 골라 모델에 전달하는 구조입니다.
삭제는 원문과 관련 요약·검색 기록에 함께 반영할 계획입니다. 필요한 문맥은 외부 서버에 전달되며, 현재의 세션 이력과 장기 기억은 구분합니다.
실제 GPT 응답을 먼저 연결한 뒤 기억의 검색 품질과 비용을 검증할 예정입니다. 장기 기억의 형식·검색 방식은 아직 미확정입니다.
준비→탐험→탈출→정비→재출발을 연결했습니다.
집에 필요한 부품이 다음 탐험의 목적이 됩니다.
장비·탄창·식량을 준비해 탐험하고, 더 수색할지 탈출할지 판단하는 흐름을 만들었습니다. 돌아오면 정산에서 가져온 물품을 확인합니다.
재료는 제작·수리와 농사·요리·전력·창고·방 확장으로 이어집니다. 현재 하나의 탐험 맵과 거점에서 반복 출발의 연결을 다듬고 있습니다.
목표와 운반 여유 선택
물품을 찾는 동안의 위험
위치·시야·소리 판단
가져온 물품과 진행 반영
설비·전력·로보 정비
필요한 자원과 새 지역
기능이 각각 존재하는지를 넘어, 다음 탐험을 준비하는 이유가 생기는지를 기준으로 기획했습니다.
전방 시야·장애물·엄폐를 전투에 연결했습니다.
소리와 자원을 보며 교전·회피를 선택하게 했습니다.
고정 탑뷰에서 마우스 방향이 시야와 조준에 이어지도록 했습니다. 전방과 장애물에 따라 적을 인식하고 낮은 자세·엄폐·엿보기를 활용하게 구성했습니다.
총성과 위치, 탄창·회복 자원을 함께 고려하는 전투를 기획했습니다. 수색 중에도 시간이 흐르며 교전·우회·도주를 선택할 수 있게 개발하고 있습니다.
주변을 경계하며 탈출 대기
가방의 칸·무게·물품 가치로 수집을 선택하게 했습니다.
수색 시간의 위험과 운반 여유를 함께 다룹니다.
격자 가방과 회전 배치, 주머니·장비·탄창 잔탄을 연결했습니다. 판매품과 수리 부품, 탄약·치료품이 같은 공간을 두고 경쟁하도록 기획했습니다.
수색 중 위험이 유지되고 로보의 운반·보호 공간도 선택에 영향을 줍니다. 실제 획득 속도와 물품의 가치는 반복 플레이로 조정할 과제입니다.
보급품 수색과 격자 가방
1 / 2로보의 운반·조사와 집의 요리·수리를 구성했습니다.
함께 겪은 사건을 안전가옥의 대화로 잇고자 합니다.
따라오기·대기·운반·조사와 집의 요리·수리를 로보의 역할로 구성했습니다. 실제로 함께 일하는 동료여야 대화에서도 함께 지낸 관계가 느껴진다고 보았습니다.
구조·가동·명령·운반·일부 집 작업을 구현했습니다. 이 행동들은 현재 게임 규칙으로 동작하며, GPT 대화는 GPU 활성화·용량과 함께 별도로 연결할 계획입니다.
어떤 문제를 보고 무엇을 바꾸었는지 정리했습니다.
기획과 구현, 확인한 범위를 함께 적었습니다.
현재 구현과 남은 연결을 구분했습니다.
다음 검증 과제입니다.